Milo, the virtual boy
Er komen gelukkig nog steeds games uit die spelers andere doelen bieden dan mensen kapot schieten. Zo is een breed gedragen fascinatie om ooit nog eens een virtueel karakter overtuigend tot leven te brengen. Zelfs Pinoccio was niet de eerste. Leonardo da Vinci droomde in 1495 ook al over een antropomorfe robot. En velen zijn hem gevolgd. Wat is het dat ons daar zo aan fascineert? Is het een poging een antwoord te vinden op onze eigen essentiële levensvragen? Of zou het toch banale luiheid zijn; de neiging een kunstmatig knechtje te creëren, waardoor we zelf de vervelende klusjes over kunnen slaan…
Peter Molyneux, maker van één van m’n favoriete games ooit (Black and White – en dan heb ik het niet over de sequel), doet ook maar weer eens een poging. Dit keer met behulp van Microsoft’s Kinect technologie (voorheen Project Natal), waarbij je op een Xbox kunt interacteren met behulp van je handen, lichaamsbeweging en stem. En dat alles zonder gekke brilletjes of afstandsbedieningen aan draadjes.
Molyneux heeft wel de neiging om zijn creaties veel sappiger te verkopen dan ze uiteindelijk blijken. Maar toch ziet Milo, the virtual boy er veelbelovend uit.
Reacties
Cool hoor. Een beetje een hoog tamagotchi gehalte, maar ik ben wel benieuwd hoe goed het uiteindelijk echt werkt.
Wel moet ik zeggen, als iemand die bijna dagelijks gamed, dat ik denk dat al die motion capturing en voice recognition beter bij een tentoonstelling passen dan bij een game.
Als je even casual een spelletje wilt spelen is het al gauw teveel moeite, dat merkte ik bij de Wii al.
Interessant. Waarom vind je het minder bij zo’n game passen? En stel dat de interactie met Milo echt intuïtief zou werken (dus beter dan met de Wii), zou dat dan niet alsnog juist een betere gaming ervaring opleveren? Ik ben er zelf vooralsnog ook wel wat sceptisch over.
Simpelweg omdat het teveel moeite is. Ik merk op de Wii dat ik vaak geen zin heb om met een remote op een scherm te mikken i.t.t. met een pookje lekker snel naar een punt toe te bewegen.
En omdat het technisch gezien wel heel interessant is past het beter bij een tentoonstelling vind ik. Bij een tentoonstelling kom je om iets te bewonderen; een game speel je om even te relaxen. Dat het technisch mógelijk is is leuk, maar vanuit interaction design point of view is het niet gebruiksvriendelijk.
Ander voorbeeld; ik ben nu Zelda: The Spirit Tracks aan het spelen op de Nintendo DS. Daar heb je een voorwerp waarmee je wervelwinden kunt genereren. Dit doe je door het object met je stylus te selecteren en in de microfoon van de DS te blazen.
De eerste keer dat je dit doet denk je “Goh, wat leuk, wat innovatief”, but it’s getting kinda old nadat je het een keer of 10 gedaan hebt. Dan wil je gewoon rap op een knop kunnen drukken om een wervelwind te gebruiken.
Ook dit is wat mij betreft een voorbeeld van design over function. Ergens denk ik dat games nog niet klaar zijn voor al dit soort dingen. Zo lang je dingen met motion detection moet doen die je ook met een druk op de knop kunt doen is het het nog niet waard. Dit geldt dus niet voor bijvoorbeeld een Tennis game op de Wii, waar het wel toegevoegde waarde heeft. Als ze dat kunnen bereiken; een situatie waarin het logischer is om een beweging te maken dan om een knop in te drukken, dan zitten ze goed.